Wenn Spieler die Spielregeln machen

090512cityofheroesGames, und besonders MMOs, sind ein bekannter Spiegel der Gesellschaft. Jetzt mal ganz ohne Killerspiele-Kalauer: In Online-Rollenspielen wird so was wie ein Rest Kreativität in den TV-geschädigten Nachwuchsbürgern geweckt. Irgendwie muss man seinen Char ja ausfüllen. Das Jammern und Klagen über gefühlt schlechtes Balancing und gefühlt faule GMs gehört genauso dazu wie die nicht weniger bitteren Vorwürfe an die RL-GMs (a.k.a. Verwaltung in Bund, Ländern und Städten), die Steuern seien zu hoch und die öffentlichen Leistungen zu schwach.

Was aber, wenn Spieler die Regeln machen dürfen? Im MMO City of Heroes wagte der Developer Paragon Studios ein Web-2.0-Experiment: Mit einem Missions-Generator können die Gamer ab sofort selbst Quests zusammenklicken. Eigene Locations, NPCs/Mobs, dazu den Loot und die Exp bestimmen. Alle anderen können dann ingame den Quest ausprobieren und benoten. Und was passiert? Man ahnte es: Nur Quests, die sehr viel Gewinn (Loot/Exp) für sehr wenig Einsatz bringen, sind beliebt. Die anderen, härteren schaut keiner mit dem Arsch an. Bildlich gesprochen.

Fazit Eins: Wenn man die Spieler machen liesse wie sie wollten, hätten sie in kürzester Zeit auf faulstmögliche Weise maximale Skillpunkte und alle Ingame-Items überhaupt gesammelt.

Und dann? Dann fällt mir ein Experiment aus dem weithin unterschätzten „Fallout-artigen“ Shooter-MMO Neocron ein: Auf vielfachen Wunsch richteten die Devs einen neuen Server ein (Neptun), auf dem Exp doppelt so schnell zunahm, und auf dem viel mehr (und viel schneller) PvP möglich war. Natürlich grosser Ansturm, allgemeines Schnell-Leveln und kurz darauf… Langeweile. Nachdem der Server monatelang leer geblieben war, schalteten ihn die Devs von Reakktor wieder ab. Zu schnelle Erfolge sind also langweilig.

Fazit Zwei: Das mit dem User-generierten Content in MMOs ist nicht so einfach. Weil die Devs alle User Quests prüfen (und nachkorrigieren) müssen, damit das Balancing erhalten bleibt. Tja. Wie im wirklichen Leben. Auch hier.

090512neocron

(1up, eldergames, boingboing)

3 Kommentare

  1. Hehe ja, was ist es schon wert der King auf dem Server zu sein, wenn jeder in einer Woche das gleiche erreichen kann?

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  2. Das hätte sich doch aber sicher gut regulieren lassen, ein Algorithmus im Hintergrund der die ungefähre Schwierigkeitsstufe der ‚erklickten‘ Quest ermittelt und so nur bestimmte Arten von Loot etc. zulässt. Man sollte dem Spieler halt doch nicht komplette Freiheit lassen, er wird immer schummeln, in jedem Spiel.

    Wobei dein Neocron-Beispiel ja zeigt, dass solche Angebote primär zum testen genutzt werden und schnell den Reiz verlieren.

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  3. Das ist doch aber kein neues Ding. DIe Leute von Paragon haben wohl nie folgendes Buch gelesen: http://www.amazon.de/Art-Game-Design-Book-Lenses/dp/0123694965/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1227183224&sr=8-1

    Da steht das nämlich ganz genau drin. (Im Kapitel über Balancing)
    Übrigens ein sehr gutes Buch. Kann ich nur empfehlen.

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