Videogames und die Identität des Spielers

copbot

Was machen Computer- und Videospiele mit dem Spieler? Welche Charakter­eigenschaften der realen Persönlichkeit fliessen ins Spiel ein, und was geschieht umgekehrt mit dem Spieler durch das Eintauchen in die Erzählwelt der Games? Der US-Soziologe Nick Yee hat mit Kollegen Umfragedaten von über 140.000 Computer- und Videogamern gesammlt und verfügt daher über die bisher breiteste empirische Basis.

Im aktuellen Bericht „Gaming Motivations Align with Personality Traits“ fasst er zusammen, was das geläufige Bild von Games auf den Kopf stellt (oder auf die Füsse, je nach Perspektive). Er fasst die Ergebnisse des Berichts so zusammen:

„Games werden oft als Fantasien zur Realitätsflucht betrachtet – wo Menschen so tun können, als wären sie jemand, der sie nicht sind. Aber was die Forschungsdaten zeigen, ist, dass Gamer solche Spiele spielen, die zu ihren Persönlichkeitsmerkmalen passen. Zum Beispiel bevorzugen extrovertierte Gamer mehr soziale und action-orientierte Spiele, während Nachdenklichere zu Spielen mit langfristigem Denken und Planen greifen. Die Games, die wir spielen, sind ein Spiegel unserer Identität, keine Flucht davor. In diesem Sinn spielen Menschen nicht um so zu tun, als wären sie jemand anderer, sondern um mehr so dem menschen zu werden, der sie wirklich sind.“

Ich halte das für eine bedeutende Aussage über die derzeit zentrale Kulturform unserer Zivilisation.

screenshot aus neocron 2 (free to play mmo)

2 Kommentare

  1. […] Quelle: Videogames und die Identität des Spielers […]

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  2. Rubinstein in Grundlagen der allgemeinen Psychologie : “Das Spiel bedeutet eine Entfernung von der Wirklichkeit, aber auch ein Eindringen in sie. Es ist deshalb nicht eine Flucht aus der Wirklichkeit in eine gleichsam besondere, eingebildete, fiktive, irreale Welt. Alles wovon das Spiel lebt und was es in seinen Handlungen verkörpert, schöpft es aus der Wirklichkeit. Das Spiel geht über bestimmte Situationen hinaus, es weicht von bestimmten Seiten der Wirklichkeit ab, um dafür im Handeln andere Seiten wieder stärker zu offenbaren. In im gibt es keine reale Einwirkung auf die Gegenstände, und in dieser Hinsicht hegt gewöhnlich der Spielende keine Illusion. Aber alles, was für das Spiel wesentlich ist, ist darin auch real. Real und Echt sind die Gefühle, Wünsche und Absichten, die sich darin abspielen, real auch die Fragen, die gelöst werden. Adler schreibt zudem “ beim Kind entstehen unter den Trauma verdrängte Wünsche – das Machtstreben, der Selbsterhaltungstrieb. Diese unbewussten Triebe realisiert das Kind eben im Spiel, und während es sie endlos reproduziert, überwindet es sie”. Was motiviert uns, zu welchem Spiel und wie prägt ein Spiel unser Selbst sind keine leichten Fragen. Raum für viele Kamingespräche, Forschung und Spekulation.

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